V3ct0r 2,117 Report post Posted December 27, 2021 [Гайд] Пример создания модификации: Вывод дополнительных характеристик персонажа Привет! В данной статье я расскажу как создать мод для клиента игры, который позволит выводить дополнительные характеристики персонажа на форме "Персонаж" (см. скриншот выше). Благодарю участника нашего форума @Graf за идею мода и гайда: Вам понадобится 1) Game.exe для которого будет создаваться модификация; 2) OllyDbg v1.10; 3) IDA Pro (необязательно, можно пользоваться только OllyDbg); 4) Visual Studio 2022 Community Edition и библиотека MS Detours; 5) Исходный код клиента; 6) Знание основ программирования на C/C++ и ассемблере. Навыки написания DLL-библиотек. Опыт работы с вышеуказанными программами. Создание мода В качестве примера реализуем вывод трех дополнительных характеристик: удача (ATTR_LUK ), шанс критического удара (ATTR_CRT ) и шанс дропа (ATTR_MF). 1) Поместим на форму с характеристиками (frmState) персонажа 3 текстовые метки: удача (labLukShow), шанс критического удара (labCriticalShow), шанс дропа (labMfShow). preperty.clu: -- Lucky labLukShow = UI_CreateCompent( frmState, LABELEX_TYPE, "labLukShow", 26, 8, 16, 370 ) UI_SetCaption( labLukShow, "L" ) UI_SetTextColor( labLukShow, COLOR_PURPLE ) UI_SetLabelExFont( labLukShow, DEFAULT_FONT, TRUE, COLOR_WHITE ) -- Critical chance labCriticalShow = UI_CreateCompent( frmState, LABELEX_TYPE, "labCriticalShow", 26, 8, 80, 370 ) UI_SetCaption( labCriticalShow, "C" ) UI_SetTextColor( labCriticalShow, COLOR_PURPLE ) UI_SetLabelExFont( labCriticalShow, DEFAULT_FONT, TRUE, COLOR_WHITE ) -- Drop chance labMfShow = UI_CreateCompent( frmState, LABELEX_TYPE, "labMfShow", 26, 8, 144, 370 ) UI_SetCaption( labMfShow, "M" ) UI_SetTextColor( labMfShow, COLOR_PURPLE ) UI_SetLabelExFont( labMfShow, DEFAULT_FONT, TRUE, COLOR_WHITE ) 2) Изучив исходный код клиента, находим функцию void CStateMgr::RefreshStateFrm(), в которой происходит обновление меток с характеристиками персонажа. Далее нам будет необходимо перехватывать её вызов и обновлять наши новые метки. Так же есть функция void CStateMgr::_evtMainShow(CGuiData *pSender), она вызывается при открытии формы характеристик персонажа и её можно использовать для получения указателей на объекты текстовых меток в памяти игры. Параметр pSender это указатель на форму frmState, объекта класса CCompent, у которого есть метод CCompent* CForm::Find(const char* str), этот метод понадобится для получения указателей на метки по их именам, указанных в lua скриптах GUI клиента. Чтобы установить текст меток, нам будет нужен метод void CLabel::SetCaption(const char * str). Наконец, для доступа к параметрам нашего персонажа, нам будет нужен указатель на персонажа, которым управляет игрок. 3) Для поиска адресов в Game.exe будем использовать программу IDA Pro. void CStateMgr::RefreshStateFrm(). Данный метод можно найти по какой-либо уникальной строке, например, "%4.2f%%". Ищем эту строку в IDA Pro и находим её использование только в одной функции по адресу 0x0047F190 - это и есть искомый метод. void CStateMgr::_evtMainShow(CGuiData *pSender). Это обработчик события открытия формы характеристик персонажа, значит он где-то "вешается" на объект в формы. Проверим в исходном коде клиента игры в методе инициализации формы frmState: bool CStateMgr::Init() { CFormMgr &mgr = CFormMgr::s_Mgr; frmState = _FindForm("frmState"); if( !frmState ) return false; frmState->evtShow = _evtMainShow; labStateName = dynamic_cast<CLabelEx*>(frmState->Find("labStateName")); if( !labStateName ) return Error( g_oLangRec.GetString(45), frmState->GetName(), "labStateName" ); labStateName->SetIsCenter(true); Теперь необходимо найти этот код в Game.exe. Для этого выполняем поиск по строке "frmState". В этот раз нам повезло меньше, найдено 3 использования такой строки: Смотрим первое использование: Рядом так же видно использование строк "btnState", "btnSkill", и "frmSkill". Но в искомом коде таких строк рядом нет. Очевидно, этот адрес нам не подходит. Смотрим второе использование: Строка находится в самом начале функции и рядом есть строка "labStateName". Судя по всему, это наш искомый метод инициализации. Здесь видно, как загружается указатель на форму frmState в регистр EAX, а далее по смещению 0x78, относительно адреса в регистре EAX, помещается какая-то функция. Наверняка, это и есть метод void CStateMgr::_evtMainShow(CGuiData *pSender). Итак, адрес метода void CStateMgr::_evtMainShow(CGuiData *pSender) - 0x0047F7F0. CCompent* CForm::Find(const char* str). Этот метод скорее всего находится в функции инициализации формы, такую мы уже видели: bool CStateMgr::Init(). Просмотрев исходный код, видим следующее: labStateName = dynamic_cast<CLabelEx*>(frmState->Find("labStateName")); if( !labStateName ) return Error( g_oLangRec.GetString(45), frmState->GetName(), "labStateName" ); labStateName->SetIsCenter(true); Это код получения указателя на метку labStateName, нам предстоит сделать то же самое с нашими новыми метками. Идем по адресу 0x0047F9F0 метода bool CStateMgr::Init() в IDA Pro и видим следующий код: .text:0047FA25 push offset aLabstatename ; "labStateName" .text:0047FA2A call dword ptr [eax+48h] Похоже на вызов метода CCompent* CForm::Find(const char* str) для получения указателя на метку labStateName, но его адрес не указан явно. Это говорит о том, что метод виртуальный. Проверим это в исходном коде: virtual CCompent* Find( const char* str ) { return _frmOwn->Find( str ); } Метод действительно является виртуальным. Как же получить его адрес? Как вариант, открыть Game.exe в отладчике, поставить точку останова на адрес 0x0047FA2A и проверить адрес вызываемой функции, но есть проблема - мы не можем запустить клиент напрямую через отладчик, а после запуска эта функция уже не вызывается. Есть второй вариант: поставить точку останова на метод void CStateMgr::_evtMainShow(CGuiData *pSender) (его адрес мы уже знаем), получить адрес формы frmState через параметр pSender, прибавить к нему смещение 0x48 и посмотреть адрес искомого метода. Идем в игру и открываем форму характеристик персонажа: На стеке смотрим адрес параметра pSender - 0x109D5568. По этому адресу находится адрес объекта CStateMgr - 0x006089B4. Прибавляем к этому адресу смещение 0x48, получаем адрес 0x006089FC и переходим по данному адресу в окне отображения памяти процесса: Итак, адрес метода CCompent* CForm::Find(const char* str) равен 0x004941F0. void CLabel::SetCaption(const char * str), в исходном коде вызов этого метода встретится в методе void CStateMgr::RefreshStateFrm(), например: if ( labStateEXP) { if (max!=0) sprintf( pszCha , "%4.2f%%" , num*100.0f/max ); else sprintf( pszCha , "0.00%"); labStateEXP->SetCaption( pszCha ); } Снова ищем строку "%4.2f%%" в IDA Pro и переходим по адресу её использования: Очевидно, что вызов неизвестной функции после двух вызовов библиотечной функции sprintf устанавливает текст метки labStateEXP. Функция является виртуальной, поэтому вновь открываем отладчик, ставим точку останова по адресу 0x0047F2A1 и открываем форму характеристик персонажа в игре: Отладчик подсказывает нам, что по адресу [EDX+3C] находится адрес метода void CLabel::SetCaption(const char * str) - 0x0042B1A0. Указатель на персонажа игрока можно посмотреть в том же методе void CStateMgr::RefreshStateFrm(): CForm * f = g_stUIState.frmState; if( !f->GetIsShow() ) return; CCharacter* pCha = g_stUIBoat.GetHuman(); if( !pCha ) return; SGameAttr* pCChaAttr = pCha->getGameAttr(); if (!pCChaAttr ) return; Переходим на начало метода в IDA Pro: Анализ ассемблерного листинга показывает, что указатель на персонажа игрока находится по адресу 0x00668B6C. Мы нашли все необходимые адреса: 0x0047F7F0 void CStateMgr::_evtMainShow(CGuiData *pSender) 0x0047F190 void CStateMgr::RefreshStateFrm() 0x004941F0 CCompent* CForm::Find(const char* str) 0x0042B1A0 void CLabel::SetCaption(const char * str) 0x00668B6C CCharacter* CBoatMgr::_pHuman 4) Все готово для создания DLL. В качестве языка программирования будем использовать C++. Создаем новый проект Dynamic-Link Library (DLL) в Visual Studio 2022 Community. Поскольку мы будем перехватывать вызовы void CStateMgr::_evtMainShow(CGuiData *pSender) и void CStateMgr::RefreshStateFrm(), то нам понадобится библиотека MS Detours, подключаем её к проекту. Записываем код DLL: #include <windows.h> #include <detours.h> #include <cstdio> namespace pkodev { // Addresses of imported functions from Game.exe namespace address { // void CStateMgr::_evtMainShow(CGuiData *pSender) const unsigned int CStateMgr___evtMainShow = 0x0047F7F0; // void CStateMgr::RefreshStateFrm() const unsigned int CStateMgr__RefreshStateFrm = 0x0047F190; // CCompent* CForm::Find( const char* str ) const unsigned int CForm__Find = 0x004941F0; // void CLabel::SetCaption( const char * str ) const unsigned int CLabel__SetCaption = 0x0042B1A0; // CCharacter* CBoatMgr::_pHuman const unsigned int CBoatMgr___pHuman = 0x00668B6C; } namespace pointer { // void CStateMgr::_evtMainShow(CGuiData *pSender) typedef void(__cdecl* CStateMgr___evtMainShow__Ptr)(void*); CStateMgr___evtMainShow__Ptr CStateMgr___evtMainShow = (CStateMgr___evtMainShow__Ptr)(void*)(address::CStateMgr___evtMainShow); // void CStateMgr::RefreshStateFrm() typedef void(__cdecl* CStateMgr__RefreshStateFrm__Ptr)(void*); CStateMgr__RefreshStateFrm__Ptr CStateMgr__RefreshStateFrm = (CStateMgr__RefreshStateFrm__Ptr)(void*)(address::CStateMgr__RefreshStateFrm); // CCompent* CForm::Find( const char* str ) typedef void* (__thiscall* CForm__Find__Ptr)(void*, const char*); CForm__Find__Ptr CForm__Find = (CForm__Find__Ptr)(void*)(address::CForm__Find); // void CLabel::SetCaption( const char * str ) typedef void (__thiscall* CLabel__SetCaption__Ptr)(void*, const char*); CLabel__SetCaption__Ptr CLabel__SetCaption = (CLabel__SetCaption__Ptr)(void*)(address::CLabel__SetCaption); } namespace hook { // void CStateMgr::_evtMainShow(CGuiData *pSender) void __cdecl CStateMgr___evtMainShow(void* pSender); // void CStateMgr::RefreshStateFrm() void __fastcall CStateMgr__RefreshStateFrm(void* This, void* NotUsed); } // Label "labLukShow" void* labLukShow = nullptr; // Label "labCriticalShow" void* labCriticalShow = nullptr; // Label "labMfShow" void* labMfShow = nullptr; } // Entry point BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved ) { switch (ul_reason_for_call) { // DLL attached to the proccess case DLL_PROCESS_ATTACH: // Enable hooks DetourRestoreAfterWith(); DetourTransactionBegin(); DetourUpdateThread(GetCurrentThread()); DetourAttach(&(PVOID&)pkodev::pointer::CStateMgr___evtMainShow, pkodev::hook::CStateMgr___evtMainShow); DetourAttach(&(PVOID&)pkodev::pointer::CStateMgr__RefreshStateFrm, pkodev::hook::CStateMgr__RefreshStateFrm); DetourTransactionCommit(); break; // DLL detached from the proccess case DLL_PROCESS_DETACH: // Disable hooks DetourTransactionBegin(); DetourUpdateThread(GetCurrentThread()); DetourDetach(&(PVOID&)pkodev::pointer::CStateMgr___evtMainShow, pkodev::hook::CStateMgr___evtMainShow); DetourDetach(&(PVOID&)pkodev::pointer::CStateMgr__RefreshStateFrm, pkodev::hook::CStateMgr__RefreshStateFrm); DetourTransactionCommit(); break; } return TRUE; } // void CStateMgr::_evtMainShow(CGuiData *pSender) void __cdecl pkodev::hook::CStateMgr___evtMainShow(void* pSender) { // Get pointers to the labels pkodev::labLukShow = pkodev::pointer::CForm__Find(pSender, "labLukShow"); pkodev::labCriticalShow = pkodev::pointer::CForm__Find(pSender, "labCriticalShow"); pkodev::labMfShow = pkodev::pointer::CForm__Find(pSender, "labMfShow"); // Call original CStateMgr___evtMainShow() function pkodev::pointer::CStateMgr___evtMainShow(pSender); } // void CStateMgr::RefreshStateFrm() void __fastcall pkodev::hook::CStateMgr__RefreshStateFrm(void* This, void* NotUsed) { // Call original function CStateMgr::RefreshStateFrm() pkodev::pointer::CStateMgr__RefreshStateFrm(This); // Get pointer to the main character // CCharacter* pCha = g_stUIBoat.GetHuman(); void* pCha = reinterpret_cast<void*>( *reinterpret_cast<unsigned int*>(pkodev::address::CBoatMgr___pHuman) ); if (pCha == nullptr) { // Exit from the hook return; } // Define ATTR constants const unsigned int ATTR_LUK = 30; const unsigned int ATTR_MF = 38; const unsigned int ATTR_CRT = 39; // Get offset to the attribute auto attr_get = [&pCha](unsigned int id) -> unsigned int { return *reinterpret_cast<unsigned int*>( (0xD0 + 4 * id + reinterpret_cast<unsigned int>(pCha)) ); }; // Buffer for labels captions char buf[128]{ 0x00 }; // Show character's ATTR_LUK if (pkodev::labLukShow != nullptr) { sprintf_s(buf, sizeof(buf), "LUK: %d", attr_get(ATTR_LUK)); pkodev::pointer::CLabel__SetCaption(pkodev::labLukShow, buf); } // Show character's ATTR_CRT if (pkodev::labCriticalShow != nullptr) { sprintf_s(buf, sizeof(buf), "CRT: %d", attr_get(ATTR_CRT)); pkodev::pointer::CLabel__SetCaption(pkodev::labCriticalShow, buf); } // Show character's ATTR_MF if (pkodev::labMfShow != nullptr) { sprintf_s(buf, sizeof(buf), "MF: %d", attr_get(ATTR_MF)); pkodev::pointer::CLabel__SetCaption(pkodev::labMfShow, buf); } } 1. В начале определяем найденные нами в пункте 3 адреса методов, функций и объектов; 2. Далее определяем указатели на необходимые функции и методы; 3. Затем определяем функции-перехватчики и глобальные переменные под указатели на текстовые метки; 4. В функции DllMain() записываем код для установки и снятия перехватчиков с помощью библиотеки Detours; 5. Реализуем перехватчик pkodev::hook::CStateMgr___evtMainShow(). В этой функции получаем указатели на объекты новых меток labLukShow, labCriticalShow и labMfShow с помощью метода CCompent* CForm::Find(const char* str); 6. Реализуем перехватчик pkodev::hook::CStateMgr__RefreshStateFrm(). Сначала получаем указатель на персонажа, которым управляет игрок. Далее записываем константы, обозначающие ID требуемых характеристик. Теперь стоит задача получения этих характеристик из памяти игры. В исходном коде клиента для этого используется указатель на объект типа SGameAttr, связанный с персонажем: SGameAttr* pCChaAttr = pCha->getGameAttr(); if (!pCChaAttr ) return; Анализ ассемблерного листинга показывает, что этот указатель находится по смещению 0xD0 относительно указателя на персонажа: .text:0047F1D2 mov ebx, dword_668B6C . . . .text:0047F1E4 add ebx, 0D0h Посмотрим что представляет собой объект SGameAttr в исходном коде: struct SGameAttr { long lAttr[MAX_ATTR_CLIENT]; // MAX_ATTR_CLIENT = 74 . . . }; Это структура, которая содержит только одно поле - массив из 74 целых чисел по 4 байта каждое, индексы элементов которого соответствует ID характеристик персонажа (см. файл AttrType.lua из скриптов GameServer). Из курса программирования мы знаем, что все элементы массива хранятся в памяти друг за другом. Значит, чтобы получить адрес характеристики персонажа с определенным ID, мы можем воспользоваться следующей формулой: 0xD0 + 4 * <ID> + <Адрес персонажа в памяти> Осталось самое простое: вывести требуемые характеристики персонажа в новые текстовые метки с помощью метода void CLabel::SetCaption(const char * str). 5) Компилируем проект и присоединяем DLL библиотеку к процессу игры. В результате мы получим следующее: После успешного тестирования, процесс создания модификации клиента завершен. Отмечу, что в примере я использовал GAME_13X_2, в Вашем Game.exe найденные адреса могут отличаться. Если у Вас возникли вопросы, то смело задавайте их в этой теме. Ниже прикладываю проект DLL-библиотеки и DLL-библиотеку мода. Скачать Архив с проектом DLL библиотеки модификации для Visual Studio 2022 Community и DLL библиотекой модификации из примера (286 Кб) Также на основе данной статьи был создан полноценный мод для вывода характеристик персонажа, который не ограничивается тремя характеристиками: 1 Quote Some useful links / Полезные ссылки Tips for making a topic in 'Questions & Help' / Рекомендации по созданию тем в разделе "Помощь" Server Advertising Section Rules / Правила раздела "Реклама серверов" Available e-mail domains for registration / Допустимые e-mail домены для регистрации User groups / Группы пользователей User ranks / Звания пользователей "Broken" pictures on the forum / "Битые" изображения на форуме Beware of scammers! / Осторожно, мошенники! My developments / Мои разработки Mods for client and server / Моды для клиента и сервера PKOdev.NET website for Tales of Pirates Server / PKOdev.NET веб-обвязка для сервера Пиратии I do not provide any help in private messages and outside the forum. Use 'Questions & Help' section please. Thank you for understanding! Я не оказываю какую-либо помощь в личных сообщениях и вне форума. Пожалуйста, используйте раздел "Пиратия: Помощь". Благодарю за понимание! Share this post Link to post Share on other sites