Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/28/2022 in all areas

  1. 1 point
    Воскресные Новости #1 | Модель эвентов, асинхронщина, рефакторинг
  2. 1 point
    Всем привет Мы чутка освободились и наконец-то пришли с новостями. Предисловие: Вот уже 2 года и 10 месяцев как мы находимся в разработке нашего продукта. Смотря сейчас на пройденный нами путь, мы понимаем, что разработка собственной игры, а тем более кроссплатформенной это не самое быстрое занятие и легкое хобби. Из-за желания сделать продукт идеальный, мы совершали ошибки, за которые уже поплатились самым ценным ресурсом человечества - временем. Если бы можно было вернуться в начало нашего пути и дать пару советов, то мы бы сэкономили как минимум целый год. Но не всё так плохо, самое важное что мы получили - это опыт, опыт который считается бесценным для нас. Позвонить разработчику на мобильный номер и будить его, потому что он в процессе спринта проспал начало работы? - Да, это про нас. Уснуть на стуле или на столе в ночное время пока вы решаете, как в этом чертовом MindPower'e реализована система эффектов? - Да и это про нас. Сломать, построить, сломать и ещё раз построить чтобы потом опять сломать? - Да, увы и это про нас. Мы предусматриваем даже неразумные вещи, которые могут произойти с продуктом в процессе его эксплуатации. Больше 5 млн рублей в нашей excel таблице сейчас в расходах, больше чем десятки тысяч коммитов в репозиториях, мы разобрали эту чертову игру на кусочки и собрали её заново, мы даже знаем кому звонить когда ошибка в графическом движке при воспроизведении анимации (поищите в исходниках "crash!!!, call"), мы уже не просто команда, а уже большая семья. Всё это время мы искали ту самую, единственную, верную тропу по которой нам необходимо идти, и мы её нашли. Ну и к чему же мы наконец-то пришли? Клиент: На данный момент мы переписываем весь функционал клиента прописанный в C++ на скриптовой язык LUA. Для чего? Скриптовой язык LUA является простым на наш взгляд, как минимум проще чем C++, средняя стоимость оплаты труда на порядок меньше, разграничение скриптовой логики и логики движка предоставляет куча безопасности, избавляет раз и навсегда от утечек памяти, скорости работы и самое важное - ускоряет процесс разработки. Множество важных элементов игрового и графического движка мы переписали с 0, такие как рендер карты, игровые эффекты, рендер в принципе. Наш девиз - Кара должна запускаться даже на кофемолке © alex2772. Мы помешаны на оптимизации и не позволяем себе потратить лишние 10 миллисекунд в UI потоке, поэтому всё что можно мы стараемся вытащить в другие потоки без частого использования мьютексов. И конечно, мы понимаем, что какой-то наш забугорный клиент может иметь телефон на какой-то 4.x версии android’a с ограниченным количество CPU и предусматриваем это. Хочется отметить важный факт, что мы делаем клиент игры, который способен работать на 1.38 версии клиента, а с некоторыми доработками и на 2.0. И не исключаем возможность тестирования нашего клиента совместно с руководством и игроками существующих серверов по их желанию. CI/CD: Мы очень активно пользуемся технологией CI и CD. Каждый раз когда разработчик делает коммит в репозиторий, то клиент игры автоматически собирается под все платформы и обновляется на всех платформах. Чтобы залить обновление для клиента, нам достаточно 1 коммита. Сервер: GateServer, GroupServer и AccountServer переписали с нуля, GameServer пока фулл рефактор скриптов. Все сервера переписали под CMake и адаптировали под работу в Linux, затянули их под технологию Docker и сразу же под технологию Kubernetes. Lua игрового мира: Все вы знаете, как выглядит легаси код сервера, как в нем не понятно что к чему - все навалено в один файл и покрыто китайскими комментариями с битой кодировкой. А если копнуть дальше, то можно заметить в коде очень много проблем с глобальными переменными, а также все это сопровождается алгоритмическими ошибками. Когда к нам в команду пришел опытный луа-разработчик, он сказал: “это все говно нужно переписывать, как оно работало - я хз”. Теперь у нас ООП в Луа, мы переписываем легаси архитектуры, к примеру вот так сейчас выглядит обычный диалог с НПС. Теперь не нужно продумывать сложную логику из взаимосвязи страниц, даже разработчики с низким уровнем знания lua разбираются с этим быстрее, чем это было раньше. “У вас много магических чисел - магические числа — это плохо”, он не исправил это, но теперь весь код наполнен комментариями по всем магическим числам, по которым можно дать комментарии. Большинство функций, поведение которых не тривиально описаны и задокументированы. Пример: Вы знаете самые нагруженные функции в луа на вашем сервере? Вы знаете, как их найти? Вот и мы тоже не знали, а теперь в нашем арсенале 3 профилировщика, которые покажут нам, где мы просаживаемся по производительности при росте онлайна. А где же мы берем онлайн, у нас на сайте все время 4% нагруженности было… Наш луа код на сервере покрыт комментариями на 90%, а все что можно шаблонизировать - шаблонизировано или продолжает шаблонизироваться: Кстати, на скриншоте можно еще увидеть новое логирование, которое вываливает traceback и систему мультиязычности сервера. Вы знаете сколько игрок прошел заданий и сколько денег он потратил на лечение? Вот и мы тоже не знали, но добавили больше 100 различных метрик, которые можем анализировать и выводить в красивые и информативные графики. Перебалансированные квесты по наградам и уровням. Теперь мы можем решать чем заниматься игрокам на сервере: - прокачка через убийство мобов: повышаем рейты на убийство опыта, понижаем рейты на получение опыта с заданий, - прокачка через историческую цепочку: понижаем рейты за убийство мобов, понижаем опыт за обычные сайд задания, повышаем за историческую цепочку. При всех этих изменениях мы продолжаем поддерживать старую, добрую Пиратию и в любой момент все наши изменения баланса/экономики за 10 минут откатываются обратно, кроме квестов, наверное. Это все благодаря одному конфигурационному файлу, который отвечает за константные переменные, а также за активацию тех или иных систем. Каждой системе отдельный файл, каждой системе отдельный флаг отключения - мы разбили весь луа код из 10-15 файлов в 250+ и это позволяет лучше понимать работу систем, что снижает порог вхождения новых разработчиков. Наш репозиторий сервера насчитывает более 2500 коммитов, свою руку к коду приложило около 20 специалистов, различной направленности. А через наши файлы в целом прошло больше 60 человек: они рисовали иконки и картинки, писали новые задания, рефакторили старый код, писали новые системы, писали музыку и звуки, изменяли карты, страдали и наслаждались результатом. С каждым разом описывая наши достижения мы хотим поделиться всем, но пока мы писали данный пост мы понимаем что всё описать невозможно, по этому оставим тут самые интересные и важные на наш взгляд новости.
  • Newsletter

    Want to keep up to date with all our latest news and information?
    Sign Up
×
×
  • Create New...