Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'предмет'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Russian Section
    • Новости и объявления
    • Пиратия: Документация
    • Пиратия: Релизы
    • Пиратия: Разработка
    • Пиратия: Web
    • Пиратия: Помощь
    • Совместные проекты / набор команды
    • Доска объявлений
    • Программирование
    • Оффтопик
    • Корзина
  • English Section
    • News & Announcements
    • Guides
    • Releases
    • Development
    • Web
    • Questions & Help
    • Shared Projects / Team search
    • Paid services & Requests
    • Programming
    • Offtopic
    • Recycle bin
  • Portuguese Section
    • Dúvidas & Ajuda
  • Spanish Section
    • Preguntas y Ayuda
  • Servers
    • Russian servers
    • English servers

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Found 3 results

  1. [Мод] Отображение названия предмета в аппарели В описании предмета-аппарели появляется название экипировки, которая в нем находится. Требования Установленный Загрузчик модов для сервера и клиента (PKOdev.NET mod loader). Информация о моде Название: pkodev.mod.apparel; Версия: 1.0; Автор: V3ct0r; Тип: для клиента (Game.exe); Поддерживаемые исполняемые .exe файлы: GAME_13X_0, GAME_13X_1, GAME_13X_2, GAME_13X_3, GAME_13X_4 и GAME_13X_5. Установка Поместите файл DLL-библиотеки мода "pkodev.mod.apparel.client.13x_<ID>.dll" для Вашей версии Game.exe в папку "mods" игрового клиента. Скачать 1) Бинарные файлы мода (.dll); 2) Исходный код мода для Visual Studio 2019 Community (C++). Если Вы столкнулись с какой-либо проблемой, багом или у Вас возникли вопросы, то пишите в данной теме.
  2. Лут с монстров Всем привет! В этом гайде я расскажу как настраивать лут (дроп) с монстров. Лут (дроп) - это список предметов, которые с определенной вероятностью выпадают с монстра при его убийстве. У каждого монстра в characterinfo.txt есть 2 поля, которые нас интересуют: список предметов (47 колонка) и список шансов их выпадения (48 колонка). Список предметов выглядит следующим образом: ID1,ID2,ID3,ID4,ID5,ID6,ID7,ID8,ID9,ID10 IDn - это ID предмета. Всего у монстра может быть максимум 10 предметов. ID предметов указываются через запятую без пробелов. Если, например, из монстра выпадает всего 5 предметов, то через запятую указывается 5 ID предметов. Список шансов выпадения предметов выглядит аналогично: ШАНС1,ШАНС2,ШАНС3,ШАНС4,ШАНС5,ШАНС6,ШАНС7,ШАНС8,ШАНС9,ШАНС10 ШАНСn представляет собой число, которое определяет вероятность выпадения соответствующего n-го предмета и рассчитывается по формуле: ШАНСn = 100 / %n * MF_RAID, где 100 - константа %n - вероятность выпадения n-го предмета MF_RAID - рейт сервера на выпадение предметов из монстров (определен в variable.lua) из этой формулы можно выразить вероятность выпадения предмета (%): %n = 100 / ШАНСn * MF_RAID Шансы выпадения предметов так же указываются через запятую без каких-либо пробелов и их должно быть столько же, сколько и предметов. ШАНСn указывается для предмета с id IDn, то есть: ID1 = ШАНС1 -- Предмет с id ID1 выпадет с вероятностью (%) 100 / ШАНС1 * MF_RAID ID2 = ШАНС2 -- Предмет с id ID2 выпадет с вероятностью (%) 100 / ШАНС2 * MF_RAID ID3 = ШАНС3 -- Предмет с id ID3 выпадет с вероятностью (%) 100 / ШАНС3 * MF_RAID ID4 = ШАНС4 -- Предмет с id ID4 выпадет с вероятностью (%) 100 / ШАНС4 * MF_RAID ID5 = ШАНС5 -- Предмет с id ID5 выпадет с вероятностью (%) 100 / ШАНС5 * MF_RAID ID6 = ШАНС6 -- Предмет с id ID6 выпадет с вероятностью (%) 100 / ШАНС6 * MF_RAID ID7 = ШАНС7 -- Предмет с id ID7 выпадет с вероятностью (%) 100 / ШАНС7 * MF_RAID ID8 = ШАНС8 -- Предмет с id ID8 выпадет с вероятностью (%) 100 / ШАНС8 * MF_RAID ID9 = ШАНС9 -- Предмет с id ID9 выпадет с вероятностью (%) 100 / ШАНС9 * MF_RAID ID10 = ШАНС10 -- Предмет с id ID10 выпадет с вероятностью (%) 100 / ШАНС10 * MF_RAID Примеры: Для первого примера возьмем монстра Свинокрыл (ID: 237). Рейт сервера на выпадение предметов будет равен x1 (MF_RAID = 1).тОткрываем characterinfo.txt и ищем Свинокрыла: 237 Свинокрыл Свинокрыл 4 5 180 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 130 100 353 354 355 0 0 0 0 1.754 1.772 2.983 60 1,5 2,5 399 398 0 0 0 1 1 0 0 25 100 1680,4416,1777,1779,1618,0648,0472,1000 172,370,769,10000,3333,19607,39215,1000 0 0 0 3968 200 5 1 1000 0 0 1 0 10 180 0 10000 0 28 42 5 20 32 32 10 188 2 0 2000 200 1500 250 2 20 10 10 20 10 10 20 0 0 0 55 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1,1,1 Далее находим список выпадающих предметов и список шансов выпадения этих предметов. Предметы (8): 1680,4416,1777,1779,1618,0648,0472,1000 Соответствующие шансы выпадения предметов: 172,370,769,10000,3333,19607,39215,1000 По формуле определения вероятности выпадения предметов определим вероятность выпадения каждого предмета: Свиной хвостик (ID 1680), шанс 172: % = 100 / 172 * 1 = 0.58 (58%) Мягкая свиная шерстка (ID 4416), шанс 370: % = 100 / 370 * 1 = 0.27 (27%) Стакан (ID 1777), шанс 769: % = 100 / 769 * 1 = 0.13 (13%) Свиной хвостик (ID 1779), шанс 10000: % = 100 / 10000 * 1 = 0.01 (1%) Флакон (ID 1618), шанс 3333: % = 100 / 3333 * 1 = 0.03 (3%) Сапоги из мягкой кожи (ID 0648), шанс 19607: % = 100 / 19607 * 1 = 0.0051 (0.51%) Перчатки из мягкой кожи (ID 0472), шанс 39215: % = 100 / 39215 * 1 = 0,0025 (0.25%) Чертеж Пачкули (ID 1000), шанс 1000: % = 100 / 1000 * 1 = 0.1 (10%) Полученные значения совпали с теми, что мы видим на скриншоте из базы данных монстров. В качестве второго примера создадим список предметов для нашего нового монстра. Пусть будет 3 предмета и при рейте на выпадение предметов x5 (MF_RAID = 5) нам нужны следующие вероятности выпадения: Нержавеющая сталь (ID1: 3370) - 30% (или 0.3) Коробочка феи (ID2: 262) - 50% (или 0.5) Покровительство богини (ID3: 938) - 33.3% (или 0.333) Сначала составляем список предметов через запятую: 3370,262,938 Затем рассчитываем шансы выпадения: Нержавеющая сталь (ID1: 3370) - 30% ШАНС1 = 100 / 0.3 * 5 = 1666 Коробочка феи (ID2: 262) - 50% ШАНС2 = 100 / 0.5 * 5 = 1000 Покровительство богини (ID3: 938) - 33.3% ШАНС3 = 100 / 0.333 * 5 = 1502 Далее составляем список шансов выпадения: 1666,1000,1502 Спасибо за внимание!
  3. [FYI] Разному времени суток - разный дроп Автор: @insider Итак, добавляем в дроп лист кальмарчика некий предмет. Шанс выпадения предмета ставим 0. Далее, идем в skilleffect.lua, ищем функцию Check_Baoliao и следующий кусок в ней: if arg[i] >= 100 then mf = math.min ( 1, 100 / arg[i] * bsmf ) * MF_RAID * MF_RAID_STATE a = Percentage_Random(mf) if a == 1 then count = count + 1 item[count] = i end end И меняем на что-то вроде: if arg[i] >= 100 then mf = math.min ( 1, 100 / arg[i] * bsmf ) * MF_RAID * MF_RAID_STATE a = Percentage_Random(mf) if a == 1 then count = count + 1 item[count] = i end elseif arg[i] == 0 if время >= 7 часов and время <= 8 часов and id_моба == кальмарчик mf = math.min ( 1, 100 / настоящий_%_дропа * bsmf ) * MF_RAID * MF_RAID_STATE a = Percentage_Random(mf) if a == 1 then count = count + 1 item[count] = i end end end В итоге кальмарчик каждый день с 7 до 8ми будет дропать некий предмет с заданным шансом (шанс рассчитывается как для таблицы), а в остальное время - не будет. Сюда можно добавить проверку не только на время, но и на наличие у игрока определенного предмета или части экипировки, его уровень, принадлежность к определенной гильдии, да и вообще на что только фантазии хватит. Вопросы приветствуются. Enjoy! © insider
×
×
  • Create New...