Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 01/25/2023 in all areas

  1. 3 points
    У меня вообще 18+ опыта, из них лет 6 кроссплатформы, но не на С++, а на дотнете. Сервер под линукс гарантировано не соберется, там к винде приколочено гвоздями все намертво. Если все вот это выдирать - достаточно трудно, долго и больно. Я думаю, что под gcc & mingw & clang это добро не соберется гарантировано, а ошибок будет больше 10к+. Мне хватило ошибок обычного компилятора от MS, который достаточно хорошо стандарты плюсов держит. Да, без resharper тут никуда, это вообще по умолчанию должно стоять. Раньше Visual Assist использовал, но решарпер больше понравился. Ну меня тоже не удивляет этот китайский код, я даже могу примерно назвать сколько человек его писало, потому что код судя по всему, ревью не проходил в той команде - работает и ладно. Просто жопа горит с многих моментов. using namespace std - это я выпили намертво, как и мого других опасных конструкций, в том числе и с итераторами. А, впилил нормальную строку соединения dsn в конфигах, а порнографию с шифрованием пароля выкинул. Сервера, как ни странно, завелись и начали работать. С клиентом еще борюсь) CLion не хочу использовать, потому что планирую частично сервер на дотнет перевести, а CLion такие солюшены не поддерживает. Только студия и райдер. Да и тулы для разработки какие-нибудь надо добавить, например по управлению модами, по редактированию итемов, правке ДБ, какая-нить панель для отслеживания серверов. Не на С++ же их писать - это долго и больно (про QT я знаю, но связываться с ним не хочу). Для этого отлично новый MAUI подойдет под Blazor накидать можно что-нибудь, чтобы кроссплатформено работало. P.S. Сегодня клиент выложу, как добью
  2. 2 points
    Я около 4х часов просмотрел код сервера и впечатление так себе... Скажу честно, за такой код на С++, как в пиратии, обычно пристреливают на месте. По крайней мере - Я. Попробую отрефакторить этот сервер чисто по фану, ну и частично его перенести на более удобную платформу для разработки - dotnet. Клиент рефакторить не буду (только минимум) План таков Сначала все это переведем на VS2022, C++ 20, чтобы была возможность комфортной работы. Оптимизируем солюшен (может на х64 портировать?) Затем исправляем сетевую часть для того, чтобы можно было хоть в каком-то виде смотреть что за пакеты приходят на сервер. Тот бинарный протокол который сейчас есть хорош, но несет в себе проблемы с границами и размером параметров (это только на первый взгляд). А, я еще магическое число 0.618 нашел в сетевом коде... Это просто абзац. Третьим этапом перепиливаем гейт на dotnet (C#). Наверняка текущий больше 2-3к коннектов не тянет в принципе. Потом поиграемся с хранением итемов (если честно хранение ресурсов в сериализованный строке, дикая дичь какая-то, и наверняка с дюпами постоянная головная боль) Ну и шестой - с геймсервера по кускам попробуем перенести функционал (надеюсь, за полгода управлюсь) P.S. Асинхронщина, многопоточность, архитектура, вот это все.. не переключайтесь. Может даже будут стримы... . P.P.S. Разработка открытая, репозиторий тут https://gitlab.com/nowinfate/corsairs-online-public
  3. 2 points
    Кому-то разрабатывать на 9-ти летней студии, когда есть более лучшие инструменты - норма. Инструменты должны быть современными. Мне нужны лямбды, auto, стандартизированная либа для 20х, а не кастрированное вот это все что там есть. Часть кода на дотнет хочу попробовать перенести(у него больше возможностей и проще разработка), поэтому cmake не в тему. В студии (Rider'е) разработку таких проектов вести гораздо проще. С луа в проекте беда... думаю вот это затащить https://github.com/kunitoki/LuaBridge3 - стильно, модно, современно, со всякими рантаймчеками и кастами. А главное, с приведением типов можно не париться на шаблонах сделано. Сервер перевел на VS2022, C++20 (выкинул BTI по пути, сорян, если кому-то было нужно) Клиент перевел на VS2022, C++20 (добавил заголовочные файлы DirectX 8.1 в исходники + либы, теперь клиент компилируется из коробки, без танцев) После тестирования планирую залить все одним комитом. В клиенте осталось только импорт либ при сборке пофиксить... P.S. Пользуясь случаем, передаю привет человеку, который код клиента засрал goto'шками, причем таким образом, что кроме древнего компилятора этот код ничто не скомпилит. Парень, юзай return. Он работает! Верняк говорю! Пасиб!
  4. 1 point
    Приватный фан сервер игры Пиратия Онлайн Название сервера: Pride Pirates Тип сервера: Фан сервер Время сервера: Московское Наш сайт Наш форум Мы Вконтакте Рейты сервера: На сервере есть НПС Качер до 100 уровня После 100 уровня повышение уровня в Кач зоне Так же на сервере имеется НПС Голдер Рост феи х1000 Дроп х10 Максимальный уровень персонажа 120 LvL Максимальный уровень заточки 140% Максимальный уровень феи 150 LvL Умная фея работает Максимальные статы: Сила - 100 Ловкость - 100 Точность - 100 Телосложение - 100 Дух - 120 Самоцветы: +5 ,+10 ,+15 Самоцветы куются в кольца и бижутерию Ансилы: Кайлин сет (Начальный) Сет Анубиса (100 уровень) Сет Барборосы (120 уровень) 95 Оружие (Начальное) Оружие Анубиса (100 уровень) Оружие Барборосы (120 уровень) 70 Кольца 10\10\10 (Начальные) Кольца Анубиса (100 уровень) Кольца Барборосы (120 уровень) Vip Бижутерия 1,2,3 LvL Локации: [New] Стартовая локация Порт Ройял Серебряный Хаос Снежная Война Остров Дракона Мир Демонов Абаддон 5-8 Абаддон 10-17 База Флота Остров Скелетов Край Авроры 1-2 Край Тьмы 1-2 Кач Зона Баунти Нововведения: Новая Стартовая Локация Новые PvP Локации Новые Аппарели Новые Боссы Рабочие Питомцы Уникальная VIP Система Система Расписок Самоцветов Остальное увидите в игре!
  5. 1 point
    У тебя есть опыт работы с кроссплатформенными приложениями? Линукс хотя бы. Каждый новый стандарт сразу не выходит стабильным под все компиляторы, мы у себя в проекте используем 17 стандарт и абсолютно себе ни в чем не отказываем. Функции реализованные в STL не сразу адаптируются и под все платформы тоже. К примеру filesystem под MacOS отсутствует. Баги тоже не сразу исправляются, к примеру в MSVC sizeof(std::vector<int>) между debug и release под 17 стандартом имеет разные показатели, а в mingw, clang и gcc всё ок. Адаптация под gcc старого формата 6-8 тоже не обходится без танцев с бубнем и поиска аналогов в других STL функциях А если потащишь какую-то готовую либу с STL'ем, скомпилированную где-то там, под каким-то другим компилятором и когда появятся неизвестные крашики ещё больше появится отвращения к STL) Готовые библиотеки собранные под STL и имеющие API методы использующие в аргументах этот STL как-нибудь std::string на разных компиляторов разных версиях будет обрабатывать регистры по разному. По этому смотри осторожней с готовыми библиотеками где есть зависимость от STL, лучше тащи в проект как исходники и собирай сам, а соберётся ли она на каком-то gcc6-8? или MinGW, уже будет вопросом и новым квестом)) Я не пытаюсь вызвать какой-то холивар в чатике, просто когда вижу что разработчики бегут за цифрой не смотря на возможные баги и проблемы STL, хочется предупредить о возможных проблемах. P.s никто не мешает работать в VS2022 и использовать 14, 17 стандарт) А ещё больше советую обратить внимание на IDE CLion или хотя бы модуль Resharper в студии, очень сильно поможет, автоматический рефактор исходного кода хорошо поможет) Друг мой, goto это мелочи)) после трёх лет рефактора всего этого китайского гавна меня уже ничего удивляет)) Как захочешь перевести на mingw или gcc, сразу увидишь много интересного)) using namespace std в header'e, диффы между #define max / #define min с std::max / std::min, call jack в ассерте, копирование структур во рендере/фрейм (MindPower3D рендер эффектов). Это только начало
  6. 1 point
    А почему STL 20? Вроде нету там чего-то того что необходимо, думаю 14 там за глаза, не надо гнаться за цифрой, больше проблем будет. Рекомендую начать с адаптации исходного кода под CMake. Мы переписывали Gate, Group, Account базируясь на том же lidbc, могу сказать что если его чуть подшаманить (семфор и мьютексы перекинуть), то работать можно, не советую переписывать всё глобально, там очень много китайщины от которой не знаешь чего ожидать. Рекомендую обратить внимание на наше опенсурсное решение клея между lua и cpp https://github.com/Alex2772/cpp_lua_glue, что-то типо sol2, но хеадер онли и с дикой абстракцией с шаблонами. Используем у себя клиенте самые последние коммиты, дорабатываем часто. Желаю удачи, надеюсь хоть кто-то на этом форуме потратит своё собственное время в пользу комьюнити.
  7. 1 point
    Неполадки в работе форума 16.01.2023 - 22.01.2023 Всем привет! К сожалению, форум PKOdev.NET был недоступен в период 16.01.2023 - 22.01.2023 в связи с неполадками серверного программного обеспечения на хостинге. В настоящее время форум онлайн, но все еще ведутся мероприятия по восстановлению полной работоспособности форума. Приносим извинения за доставленные неудобства! От себя хочу поблагодарить нашего администратора @Panda, который, несмотря на личные обстоятельства, вернул наш форум к жизни!
  8. 1 point
    Hello @dragontechi and @RafaelaMartins, Here you are:
  9. 1 point
    Hello @dragontechi and @RafaelaMartins, take a look at this mod please: At the moment I'm working on adding a form to the mod, as in @dragontechi's screenshot (with varied success ).
  • Newsletter

    Want to keep up to date with all our latest news and information?
    Sign Up
×
×
  • Create New...